Les Larmes des Donjons du Royaume : Nintendo ramène les donjons classiques

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Le réalisateur de The Legend of Zelda : Les Larmes du Royaume, Hidemaro Fujibayashi, affirme que le nouveau concept des donjons du jeu a été pensé pour permettre une immersion magique et aisée.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, avec ses plus de 100 sanctuaires remplis de puzzles, était l’un des aspects les plus rafraîchissants du jeu de 2017. Cependant, cela pouvait également être l’un des points les plus controversés, surtout pour ceux qui étaient attachés à l’ancienne formule où Link affrontait les donjons un par un en utilisant ses armes spécialisées. À l’approche de la sortie de Les Larmes du Royaume cette semaine, Nintendo a révélé que les donjons classiques feraient leur retour tout au long du nouveau jeu, laissant ainsi penser que Link passerait beaucoup de temps dans des forteresses à thèmes, fermées et dispersées à travers Hyrule.

Dans certains cas, c’est effectivement le cas. Mais selon Hidemaro Fujibayashi, le directeur de Les Larmes du Royaume, les nouveaux donjons n’ont pas été créés dans le but de s’éloigner ou de se rapprocher des principes de conception essentiels de la franchise Zelda. Chacun d’entre eux a été conçu pour mettre en valeur bon nombre des nouveaux pouvoirs et armes de Link, offrant aux joueurs la possibilité de plonger dans ces donjons avec une fluidité jamais vue auparavant dans un jeu Zelda.

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Les Larmes des Donjons du Royaume : de nombreux gadgets pour Link

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Lors d’une récente conversation lors d’une séance d’information sur Les Larmes du Royaume, Fujibayashi explique que l’équipe de développement du jeu et lui n’avaient pas vraiment cherché à revoir fondamentalement les principes de conception essentiels de Zelda en ce qui concerne les donjons. Ils étaient beaucoup plus intéressés par le nombre impressionnant de nouveaux gadgets que Link peut créer et utiliser.

« Je pense que les fondamentaux essentiels de ces donjons sont peut-être un peu différents en ce sens que nous ne nous préoccupons pas vraiment de ce que nous avons fait par le passé, mais plutôt de tenir compte des nouveaux objets disponibles cette fois-ci », a expliqué Fujibayashi.

Une réflexion similaire a influencé les précédents jeux Zelda, notamment en ce qui concerne les donjons où une arme ou un objet particulier était présenté comme la seule clé viable pour résoudre les énigmes. Cependant, avec Link disposant de tant de nouveaux pouvoirs et outils dans Les Larmes du Royaume, Fujibayashi s’est davantage intéressé à se demander « quel type de donjon pouvons-nous construire pour maximiser le gameplay associé à ces éléments et en faire une expérience amusante et agréable ? »

Pour Fujibayashi, l’une des façons d’apporter du plaisir au jeu pourrait consister à souligner un sentiment de fluidité entre les différentes couches du vaste monde de Les Larmes du Royaume, un concept exploré légèrement dans Breath of the Wild lorsque Link passait beaucoup de temps à planer depuis le ciel.

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